Да, друзья мои. На моих глазах родился жанр Сюрвавал Хоррор. На моих же глазах и умирает. читать дальшеЧитать дальше
И пусть многие считают, что именно Элоун ин зе Дарк дал жизнь сему великому жанру. Я вам скажу, что именно Резиден Эвил был поворотным шагом к его, жанра, становлению. Первый Резидент Эвил. Там были зомби, там был страх. И приметивность картинки ничего не портила, тем более в те времена она не особо то и ощущалась. Крис Редфилд, Джилл Велентайн, Барри Бартон,Ребекка Чимберс, Альберт Вескер - кто не помнит этих великих имен? Эти люди носились по особняку, решали идиотские загадки...и было страшно. Была АТМОСФЕРА. Вышла вторая часть. Красивее, чем первая, страшнее, загадочнее. И пусть сценарий за Леона Кенеди, которого вы все конечно же должны помнить вечно, был на порядок лучше сценария за Клер Редфилд. Во второй части чувствовалась, буквально витала в атмосфере, вселенская загадка! Ты играл и чувствовал ЖОПУ, которая твориться вокруг. Потом вышла третья часть, "Немезида". ЖОПА, которую вы чувствовали во второй части, разрослась до невероятных размеров. Третья часть - это квинтесенция ЖОПЫ, страшной, загадочной, невероятной. Хоть геймплей со времен первой части и не радовал инновациями, зато там был сам Немезис. По своему значению его можно сравнит разве что с Пирамидхедом из Сайлент Хила, о котором позднее. Его чарующее "STAAARSSS...", оно внушало ужас, и было страшно, и было очень страшно. И Резидент Эвил умер. После третьей части Капком начал заниматься какой то херней. Выпистил как раз перед смертью PSone говно под названием Резидент Эвил: Ган Сюрвайвал, на Дримкасте кучу треша под общим название Резидент Эвил: Код Вероника, на PS2 всяческие безумные Резидент Эвил: Аутбрейr и Резидент Эвил: Дэд Эйм. Да да да, конечно же, вы разделяете мою грусть по этому поводу. Но таковы законы бизнеса, без всего этого говна свет бы не увидела четвертая часть этой серии. Которая, впрочем,предстала перед нами в образе не меньшего ширпотреба, чем и предыдущие неномерные части. Тьфу, нам дали опять поиграть за Леона. А сам игровой процесс превратился в развеселый тир. Какой нахрен развеселый тир в сюрвайвал хорроре, спросите вы меня? Правильно, это жесть неописуемая. И хотя в игре очень много так называемых айкендис, травка там с деревцами шевелится, лазерный прицел светится, трупы красиво и правильно лежат...говно редкостное! В игре НЕТ зомби. Агрессивные людишки с бензопилами(!!!) есть, твари всякие есть, даже Леон есть. А зомби нет. Резидент Эвил продал душу Вселенскому Карлику. Идиоты ждут пятой части и надеются, что там будет пресловутое "возвращение к корням", Вселенский Карлит скалит зубы и показывает всему сюрвайвал хоррор комьюнити жопу.
Но есть же еще Сайлент Хилл, скажет мне особо пытливый. Сайлент Хилл это наше все, отвечу я ему и пойду посыпать голову пеплом от сигарет Ява лайт в твердой упаковке.
Сайлент Хилл это не Резидент Эвил. Сайлент Хилл впервые позволил нам вырваться из статичных, хотя и красивых, задников в прекрасное полигональное. Первая часть была феерической. Японцы опять показали всем жопу. Взяв за основу два самых крепких человеческих страха, страх неведомого и страх темноты, они замутили алхимический коктейль, равного которому по силе не мутил еще никто, и вряд ли замутит в ближайшей перспективе. В первой части был ФОНАРИК! Запомните, без фонарика нет Сайлент Хила. В Элоун ин зе Дарк фонарик играл роль чисто декоративную, в Сайлен Хиле фонарик - все. Ведь кругом - темнота. А там, в темноте, черт знает что. Фонарик давал чувство мнимой защищенности в этой кошмарной жопе, которое каждый раз, после очередной встречи с УЖАСОМ, испарялось. Лишь для того, чтобы через секунду появиться вновь. И так всю игру. Происходящее на экране очень метко подчеркивало музыкальное сопровождение. Музыка и звуки умудрялись быть ужасающе незаметными. УЖАСАЮЩЕ. Несущееся из колонок накладовалось на картинку, что создавало неописуемый эффект. Вторая часть сделала Сайлент Хилл еще лучше. Во сторую часть невозможно было играть без света и больше двух часов подряд. Ты откладывал геймпад\клавиатуру в сторонку и говорил себе "Ну его нахрен". Потому что было страшно, действительно страшно. Фонарик. Атмосфера. О творящейся в игре херни можно было рассказывать часами. Когда ты входил в комнату с трупом убитой тобой твари, и этот труп дергался, ты мог простоять вечность размышляя о том, показалось ли тебе это или та тварь ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дернулась. Вот какой была атмосфера. И, да, во второй части был Фронтмен! Легендарный Пирамидхед. Этим огромным существом с пирамидой на голове надо пугать непослушных детей. При виде его тебя охватывал священный ужас и лишь желание выжить заставляло делать хоть чтото. Третья часть возвела идею Сайлент Хила в абсолют. Концентрированный кошмар сквозь перепетии сюжета. Эта игра была шедевром, в ней было все. И Сайлент Хилл умер. Вышла четвертая часть. Продюссер первых трех частей ушел. Можете ли вы, друзья мои, предст авить, но в этой игре СОВСЕМ НЕТ ФОНАРИКА! НЕТ! Вообще. Фонарик это столп серии. Да и кроме фонарика есть о чем погрусть. В четвертом Сайлен Хиле отличная сюжетная задумка. Ты сидишь в комнате, в ванной у тебя дыра в которую ты залазеешь и попадаешь во всякое разное. И в комнате твоей периодически случается жопа. Но как это все реализовано...Идиотское управление, еще более идиотская система боя. Вообще, во всех Сайлент Хилах отличная звуковая дорожка. В 4 части осталась только она. В принципе изза нее и можно в эту самую часть и играть. Ну, еще и изза сисек и героинь. И так Сайлент Хилл продал душу Вселенскому Курлику. Опять таки, идиоты ждут пятой части, опять таки ждут пресловутого "возвращения к корням", а Вселенский Карлик продолжает всем показывать жопу.
Четвертые части этих двух игровых серий оказались херней, которая и погубила серию. И, что характерно, в Резидент Эвиле и в Сайлент Хиле номер 4 появился...ЛАЙФБАР, полоска жизни тобишь. Какой нахрен лайфбар в сюрвайвал хорроре? Дело в том, что сам сюрвайвал хоррор состоит из множества незаметных с первого взгляда деталей, без которых игра просто не может быть полноценной. Это и нарочито усложненное управление, и грамотно завышенная сложность системы боя, и черезмерная чувствительность персонажей к взаимодействию с враждебной средой и так далее. Согласитесь, трудно быть в постоянном напряжении, если твой герой лавирует среди кучи монстров с божественной грациозностью, когда монстры мрут по нажатию одной кнопки, и когда герой способен выдержать сотню, скажем, укусов...Вот так и с лайфбаром. Его быть не должно! Состояние персонажа можно отслеживать по цвету картинки с его рожей в меню инвенторя или, к примеру, по частоте дыхания или по скорости передвижения управляемого героя. Как вон в третьем Резидент Эвиле. Когда Джил была присмерти, она хваталась за живот, как будто у нее внезапно начались месячные. И сразу становилось понятно, ага, пора сожрать смесь из зеленой+красной травки или выпить бутылочку первой помощи. Во всех частях Сайлент Хила в случае жопы с протогонистом геймпад начинал вибрировать, изображая биение человеческого сердца, чам больше жопа, тем яростнее биение...И никаких лайфбаров. Я могу с уверенностью сказать, что лайфбары погубили жанр.
А ведь помимо вышеописанных игр выходила еще куча "как бы сюрвайвал хорроров" Паразайт Ив от Скваерсофт, пародия на жанр и некоторой долей ролевых элементов, хорошо что его вышло всего две части. Фатал Фрейм...Текмо еще со времен восьмибитки отличалась нетривиальным подходом к игродевелопменту. В Фатал Фрейм она нам это в очередной раз доказало. В игре, где оружием выступает старый фотоаппарат, с помощью которого надо, фотографируя, убивать неприкаянные души на фоне декораций средневековой японии. Это конечно здорово, да и сюжет во всех частях неплох. Но как то не так, чего то нехватает...все это как то вторично. Из неяпонских игр жанра можно упомянуть наверное Сафферинг да Ктулху. Иногда этим играм удается пугать, но не более. Вообще, про весь этот недосюрвайвалхоррор бомонд можно долго писать, но я уже писать замахался...
Вот так, друзья мои, и умирает Сюрвайвал Хоррор. Вселенский Карлик торжествует, а жанр продолжает жить, но уже с проданной душой.
И пусть многие считают, что именно Элоун ин зе Дарк дал жизнь сему великому жанру. Я вам скажу, что именно Резиден Эвил был поворотным шагом к его, жанра, становлению. Первый Резидент Эвил. Там были зомби, там был страх. И приметивность картинки ничего не портила, тем более в те времена она не особо то и ощущалась. Крис Редфилд, Джилл Велентайн, Барри Бартон,Ребекка Чимберс, Альберт Вескер - кто не помнит этих великих имен? Эти люди носились по особняку, решали идиотские загадки...и было страшно. Была АТМОСФЕРА. Вышла вторая часть. Красивее, чем первая, страшнее, загадочнее. И пусть сценарий за Леона Кенеди, которого вы все конечно же должны помнить вечно, был на порядок лучше сценария за Клер Редфилд. Во второй части чувствовалась, буквально витала в атмосфере, вселенская загадка! Ты играл и чувствовал ЖОПУ, которая твориться вокруг. Потом вышла третья часть, "Немезида". ЖОПА, которую вы чувствовали во второй части, разрослась до невероятных размеров. Третья часть - это квинтесенция ЖОПЫ, страшной, загадочной, невероятной. Хоть геймплей со времен первой части и не радовал инновациями, зато там был сам Немезис. По своему значению его можно сравнит разве что с Пирамидхедом из Сайлент Хила, о котором позднее. Его чарующее "STAAARSSS...", оно внушало ужас, и было страшно, и было очень страшно. И Резидент Эвил умер. После третьей части Капком начал заниматься какой то херней. Выпистил как раз перед смертью PSone говно под названием Резидент Эвил: Ган Сюрвайвал, на Дримкасте кучу треша под общим название Резидент Эвил: Код Вероника, на PS2 всяческие безумные Резидент Эвил: Аутбрейr и Резидент Эвил: Дэд Эйм. Да да да, конечно же, вы разделяете мою грусть по этому поводу. Но таковы законы бизнеса, без всего этого говна свет бы не увидела четвертая часть этой серии. Которая, впрочем,предстала перед нами в образе не меньшего ширпотреба, чем и предыдущие неномерные части. Тьфу, нам дали опять поиграть за Леона. А сам игровой процесс превратился в развеселый тир. Какой нахрен развеселый тир в сюрвайвал хорроре, спросите вы меня? Правильно, это жесть неописуемая. И хотя в игре очень много так называемых айкендис, травка там с деревцами шевелится, лазерный прицел светится, трупы красиво и правильно лежат...говно редкостное! В игре НЕТ зомби. Агрессивные людишки с бензопилами(!!!) есть, твари всякие есть, даже Леон есть. А зомби нет. Резидент Эвил продал душу Вселенскому Карлику. Идиоты ждут пятой части и надеются, что там будет пресловутое "возвращение к корням", Вселенский Карлит скалит зубы и показывает всему сюрвайвал хоррор комьюнити жопу.
Но есть же еще Сайлент Хилл, скажет мне особо пытливый. Сайлент Хилл это наше все, отвечу я ему и пойду посыпать голову пеплом от сигарет Ява лайт в твердой упаковке.
Сайлент Хилл это не Резидент Эвил. Сайлент Хилл впервые позволил нам вырваться из статичных, хотя и красивых, задников в прекрасное полигональное. Первая часть была феерической. Японцы опять показали всем жопу. Взяв за основу два самых крепких человеческих страха, страх неведомого и страх темноты, они замутили алхимический коктейль, равного которому по силе не мутил еще никто, и вряд ли замутит в ближайшей перспективе. В первой части был ФОНАРИК! Запомните, без фонарика нет Сайлент Хила. В Элоун ин зе Дарк фонарик играл роль чисто декоративную, в Сайлен Хиле фонарик - все. Ведь кругом - темнота. А там, в темноте, черт знает что. Фонарик давал чувство мнимой защищенности в этой кошмарной жопе, которое каждый раз, после очередной встречи с УЖАСОМ, испарялось. Лишь для того, чтобы через секунду появиться вновь. И так всю игру. Происходящее на экране очень метко подчеркивало музыкальное сопровождение. Музыка и звуки умудрялись быть ужасающе незаметными. УЖАСАЮЩЕ. Несущееся из колонок накладовалось на картинку, что создавало неописуемый эффект. Вторая часть сделала Сайлент Хилл еще лучше. Во сторую часть невозможно было играть без света и больше двух часов подряд. Ты откладывал геймпад\клавиатуру в сторонку и говорил себе "Ну его нахрен". Потому что было страшно, действительно страшно. Фонарик. Атмосфера. О творящейся в игре херни можно было рассказывать часами. Когда ты входил в комнату с трупом убитой тобой твари, и этот труп дергался, ты мог простоять вечность размышляя о том, показалось ли тебе это или та тварь ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дернулась. Вот какой была атмосфера. И, да, во второй части был Фронтмен! Легендарный Пирамидхед. Этим огромным существом с пирамидой на голове надо пугать непослушных детей. При виде его тебя охватывал священный ужас и лишь желание выжить заставляло делать хоть чтото. Третья часть возвела идею Сайлент Хила в абсолют. Концентрированный кошмар сквозь перепетии сюжета. Эта игра была шедевром, в ней было все. И Сайлент Хилл умер. Вышла четвертая часть. Продюссер первых трех частей ушел. Можете ли вы, друзья мои, предст авить, но в этой игре СОВСЕМ НЕТ ФОНАРИКА! НЕТ! Вообще. Фонарик это столп серии. Да и кроме фонарика есть о чем погрусть. В четвертом Сайлен Хиле отличная сюжетная задумка. Ты сидишь в комнате, в ванной у тебя дыра в которую ты залазеешь и попадаешь во всякое разное. И в комнате твоей периодически случается жопа. Но как это все реализовано...Идиотское управление, еще более идиотская система боя. Вообще, во всех Сайлент Хилах отличная звуковая дорожка. В 4 части осталась только она. В принципе изза нее и можно в эту самую часть и играть. Ну, еще и изза сисек и героинь. И так Сайлент Хилл продал душу Вселенскому Курлику. Опять таки, идиоты ждут пятой части, опять таки ждут пресловутого "возвращения к корням", а Вселенский Карлик продолжает всем показывать жопу.
Четвертые части этих двух игровых серий оказались херней, которая и погубила серию. И, что характерно, в Резидент Эвиле и в Сайлент Хиле номер 4 появился...ЛАЙФБАР, полоска жизни тобишь. Какой нахрен лайфбар в сюрвайвал хорроре? Дело в том, что сам сюрвайвал хоррор состоит из множества незаметных с первого взгляда деталей, без которых игра просто не может быть полноценной. Это и нарочито усложненное управление, и грамотно завышенная сложность системы боя, и черезмерная чувствительность персонажей к взаимодействию с враждебной средой и так далее. Согласитесь, трудно быть в постоянном напряжении, если твой герой лавирует среди кучи монстров с божественной грациозностью, когда монстры мрут по нажатию одной кнопки, и когда герой способен выдержать сотню, скажем, укусов...Вот так и с лайфбаром. Его быть не должно! Состояние персонажа можно отслеживать по цвету картинки с его рожей в меню инвенторя или, к примеру, по частоте дыхания или по скорости передвижения управляемого героя. Как вон в третьем Резидент Эвиле. Когда Джил была присмерти, она хваталась за живот, как будто у нее внезапно начались месячные. И сразу становилось понятно, ага, пора сожрать смесь из зеленой+красной травки или выпить бутылочку первой помощи. Во всех частях Сайлент Хила в случае жопы с протогонистом геймпад начинал вибрировать, изображая биение человеческого сердца, чам больше жопа, тем яростнее биение...И никаких лайфбаров. Я могу с уверенностью сказать, что лайфбары погубили жанр.
А ведь помимо вышеописанных игр выходила еще куча "как бы сюрвайвал хорроров" Паразайт Ив от Скваерсофт, пародия на жанр и некоторой долей ролевых элементов, хорошо что его вышло всего две части. Фатал Фрейм...Текмо еще со времен восьмибитки отличалась нетривиальным подходом к игродевелопменту. В Фатал Фрейм она нам это в очередной раз доказало. В игре, где оружием выступает старый фотоаппарат, с помощью которого надо, фотографируя, убивать неприкаянные души на фоне декораций средневековой японии. Это конечно здорово, да и сюжет во всех частях неплох. Но как то не так, чего то нехватает...все это как то вторично. Из неяпонских игр жанра можно упомянуть наверное Сафферинг да Ктулху. Иногда этим играм удается пугать, но не более. Вообще, про весь этот недосюрвайвалхоррор бомонд можно долго писать, но я уже писать замахался...
Вот так, друзья мои, и умирает Сюрвайвал Хоррор. Вселенский Карлик торжествует, а жанр продолжает жить, но уже с проданной душой.
ДОСТАВАЙТЕ ТАБЛИЧКИ =)
@музыка: Radiohead - Paranoid Android